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七色的游戏世界|塞尔达传说:旷野之息(上)

关键词:   发布时间:2019-08-14 08:00:01

你从洞穴中醒来,脑海一片空白,只有一个声音指引你去拯救这片大陆。

阳光洒进洞穴,你奔跑出去,呼吸着旷野的气息,整个故事就此拉开序幕。



今天的主角相信大家已经看过无数,无数的测评,从去年3月3日发售至今,《塞尔达传说:旷野之息》收获了数不清的好评,也有无数人分析她的成功之处。而站在2018年底这个时间再聊这款游戏,好像已经没有什么必要。因为这个站在互秒链顶端的游戏,再过十年、二十年,仍旧可能是这个行业“开放世界”的标杆,任天堂再次告诉人们,“好玩”的开放世界游戏该怎么做。

现代游戏发展的通病,随着技术的进步,画面和细节的大幅度提升,那些3A大作越发趋于表演,致力于打造更真实的效果,更生动的故事。越来越像看电影。却忽略了游戏本质的乐趣:玩。


重新定义开放世界


现在的开放世界游戏,充满了各种各样的条条框框,无论是像《刺客信条》那样给你在地图上标明了所有的可收集要素和支线任务,还是像《巫师3》那样任务指引写得无比详尽,把你要做的每一步都安排妥当。这样的开放世界,其实不是真正的自由,只是用动人的故事和气氛增加了玩家的代入感,而让我们觉得自己置身其中,让我们觉得这个“世界”无比真实。其实我们能做的事情很少,我们不过是在经历主角的剧本而已。


《刺客信条:大革命》地图


《巫师3》的任务指引,把玩家每一步该怎么做都安排得明明白白,甚至告诉你哪个是必须哪个可跳过,简直就是在教玩家玩游戏


尽管旷野之息依然没有从“剧本”中解放出来,毕竟游戏还是需要主线故事的,但是她却完全没有了上面那些条条框框的限制,做完新手引导,就可以直面最终BOSS,当然也可以去这片广袤的土地探索。任天堂没有告诉玩家应该怎么做,他只是说


你是沉睡了百年的剑士,当你准备好了,就去完成你的宿命吧



然而极度的自由就等于没有自由,假设《刺客信条》的整个地图都没有标记,《巫师3》也没有详细的任务指引,这对于玩家来说简直就是不知所措的噩梦:我身处一个开放世界,却不知道自己该干什么。

这便是旷野之息的厉害之处,她短短的新手指引,就告诉了玩家这个世界的大部分规律,也告诉了玩家整个故事的起因,剩下的,则是玩家自己的选择。

后面我会仔细聊聊旷野之息的新手指引究竟好在哪里,以及为什么在没有限制的情况下,玩家依然不会失去目标和乐趣。


精妙的新手指引


从山洞中苏醒后,整个密封的空间只有一个小桌台一样的东西可以互动,点开后发现可以打开密封的门,于是这个小桌台,就成了以后玩家看到后必然会进行互动的东西。



而第二个房间里,则有大量的内容。首先一进门便可以看到几个木桶和箱子,而在经过木桶时,系统会出现“手持”的提示,玩家便发现了第一个系统,用手拿东西。而放下木桶想要赶路的玩家,很容易撞到旁边的箱子,这时候角色便会尝试推动箱子,他会流汗,屏幕中也会出现一个逐渐减少的绿色圆圈,不难想象这应该是体力槽。



离开洞穴的必经之路是一块大石头,玩家必须攀爬而过,便发现了第二个系统,攀爬。同样,也会消耗体力。而离开洞穴之后的动画结束时,画面会转向不远处的一位老人,而下山的路,则必须经过他。



路上你会发现有很多可以拾取和采集的东西,包括地上的树枝还有树上长的蘑菇,而走到老人身边的时候,火堆旁有个烤熟的苹果,玩家会隐隐约约意识到这个游戏里存在的化学或物理系统。



而后耳边传来一个声音,让你去不远处调查。路上会碰到一个池塘,里面飘着一圈整齐的荷叶,而池塘边恰恰有一块突出的地方可以让你跳下去。于是,你找到了自己的第一个呀哈哈。他告诉你世界各地还有很多,希望你找到他们。尽管不知道有什么用,但是找到惊喜的感觉却铭记在心。



而后你去了调查地点,也有一个和山洞里一样的小桌台,此时,你点亮了游戏里第一座高塔。这个塔帮你开启了这片地区的地图,而你也看到远处还有很多这样的高塔,矗立在那里,等着你的拜访。而从塔顶下来这个过程,任天堂这个老贼也用那些台阶告诉了你跳下来不会掉血的最高高度(相信不少人和我一样直接从塔上跳了下来摔死)



从塔上下来后,老头子过来告诉了你100年前这里发生了什么,如果你要阻止这场灾难,就必须用他的滑翔帆离开这块高地,而条件就是让你解开4个神庙的谜题,这是不可跳过的主线。而那些神庙则像高塔一样散发着光芒,吸引着玩家前去探索。


神庙


这4个神庙则是重中之重,游戏给了你几个道具,可以用磁铁吸引金属;可以在水中产生冰柱;可以用时间停止暂停机关或物体,并能在此过程中积蓄动能,时间停止结束后释放;可以用炸弹炸碎石头。我们的主角,从一开始就学会了所有的能力。这在别游戏简直行不通啊,开局满级,技能点满?

而这些神庙的位置分布也及其有趣,雪山上的神庙让你知道的寒冷的可怕,知道了火不仅可以烤熟食物,还可以取暖,知道衣物可以御寒,吃辣椒可以保暖。而悬崖对面的神庙则让你第一次体验了砍树搭独木桥,废墟里的神庙则让你见到以后要绕着到走的恐怖怪物。

至此,玩家对整个游戏的认知已经初步成型,而这其中除了老头的对话和未知的耳语为你介绍100年前发生了什么,竟然没有一点任务提示。玩家会很享受发现新事物的感觉,会很乐于自己动脑解决问题。殊不知,这都是老任的套路啊!你觉得自己好像很聪明,注意力集中,发现了很多小细节,其实都是人家故意摆好的啊!用关卡替代任务指引,让玩家在摸索中形成自己的认识,掌握游戏的玩法,并且提供了无限的可能性。

这就是旷野之息的新手指引,没有条条框框,却充满了惊喜和可能。


to be continued


出色且设计精妙的新手指引并不是旷野之息能够收获如此成功的最关键因素,尽管这已经给所有的开放世界游戏好好地上了一课。更重要的是,他真正做到了很长时间以来开放世界游戏所欠缺的“好玩”。没有别的,就是单纯的“好玩”二字,或者说“玩”这一个字。

玩家们经常调侃的“古埃及步行模拟器”、“西部模拟器”等等,未尝没有道理。这些固然都是无比优秀的作品,可是他们在“玩”这一层面,确实缺了些什么。

而这,正是旷野之息得以脱颖而出的地方。她在兼顾了剧情的同时,带给了我们“玩”的绝佳体验,最单纯的快乐,就像回到童年。

我有幸在自己20年的时光里,玩到旷野之息这样的作品,是我作为一个玩家最大的快乐。


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